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sexta-feira, 31 de maio de 2013

Videogame faz mal?




  Já escrevi aqui no blog sobre minha opinião a respeito dos videogames em Games e Educação - Uma parceria para a melhora do processo ensino-aprendizagem. Quem me conhece sabe que amo videogame e que sempre estou envolvida com o enredo de algum jogo. Defendo os jogos eletrônicos porque não acredito, ainda diferente da maioria dos educadores e responsáveis, que eles possam ser uma ameaça à educação, ao contrário, esses jogos podem ser aliados fortíssimos no processo ensino-aprendizagem. Eu mesma já aprendi muito com eles, abri a mente para diversas culturas diferentes da minha,  pois o conhecimento também se dá em espaços fora dos muros escolares.

  Hoje me deparei com uma matéria de  Iana Chan do site Educar para Crescer, publicada no dia 23/04/2013, interessantíssima entrevista com a Pedagoga Lynn Alves, especialista em Educação e Tecnologia, sobre o tema e gostaria de compartilhar aqui no blog, uma vez que esse tema ainda de certa forma é um tabu para a sociedade em geral, acho válida toda tentativa de eliminar os preconceitos e mitos que envolvem os jogos eletrônicos que não estão englobados nos chamados jogos educativos. 

   Segue abaixo o texto, com alguns links acrescentados.



Videogame faz mal para as crianças?

  Lynn Alves, especialista em Educação e Tecnologia, mostra que os jogos eletrônicos são mais do que puro entretenimento e não determinam comportamentos violentos

  No computador, no celular, na televisão, no console portátil... Os jogos eletrônicos estão em todos os lugares e fazem a cabeça não só de crianças e jovens, mas também de muitos adultos. Seu filho com certeza passa algumas (ou muitas) horas por semana na companhia desses jogos. Será que isso é motivo de preocupação? Jogos eletrônicos podem mesmo levar a comportamentos violentos ou solitários? Atrapalham os estudos?

  A professora da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) e especialista no assunto Lynn Alves defende que não. Diversas pesquisas acadêmicas já desmentiram esses mitos e reconhecem o potencial de aprendizagem dos games, além de sua importância como entretenimento cultural, desde que não se tornem um vício, claro. "Mesmo os games comerciais, ditos não-educativos também podem contribuir para o desenvolvimento de diversas habilidades cognitivas, como interpretação de problemas e tomada de decisão", explica. 

  Em sua tese de doutorado, Lynn analisou a famosa associação entre jogos e comportamentos violentos. Ela descobriu que os jogos são uma oportunidade para os jovens trabalharem seus medos, desejos e frustrações. É como se eles realizassem essas emoções sem precisar correr riscos. E é por isso que os pais devem acompanhar de perto a relação de seus filhos com os jogos: eles não determinam comportamentos violentos, mas podem potencializar algo que já existe na criança. "Se a criança ou jovem apresenta um comportamento violento quando joga", orienta Lynn, "ela está sinalizando que algo não vai bem, e os pais devem investigar se aproximando do filho ou procurando um especialista."

  A popularidade dos jogos eletrônicos está sendo aproveitada inclusive pelas escolas e essa é tendência importante que os pais devem acompanhar. Lynn também coordena o grupo de pesquisadores da UNEB, que, dentre outras coisas, desenvolve jogos com fins de aprendizagens. O mais recente deles,  Búzios - Ecos da Liberdade, é um jogo de aventura que trabalha a Revolta dos Alfaiates, movimento histórico baiano. A estratégia desperta no aluno o desejo por novas informações sobre o conteúdo. "Ele não aprende só no jogo, mas é instigado a ampliar as informações", explica Lynn. 

Confira as orientações da especialista na entrevista:

►Os pais devem se preocupar com jogos eletrônicos?

Lynn Alves: Os pais sempre trataram o videogame como puro entretenimento e, por isso, o tempo gasto com essa atividade era visto como desperdício ou, então, consideravam os jogos violentos demais, e isso supostamente influenciava as crianças negativamente. Essa visão é extremamente maniqueísta, mas está mudando. Um estudo nos Estados Unidos mostra que os pais já conseguem perceber que os jogos podem se transformar em aprendizagem. 

  No Brasil, ainda há uma parcela de pais desconfiados. As pesquisas acadêmicas estão ajudando nesse trabalho de conscientização, mostrando o potencial pedagógico e de aprendizagem dos games. O aspecto do entretenimento também é importante, jogos como o Minecraft  [em que os jogadores coletam matéria-prima para construir com blocos qualquer coisa] provam que é possível aprender por meio da diversão.


►Como os jogos eletrônicos contribuem para o desenvolvimento de crianças e jovens?

Lynn Alves: Os jogos eletrônicos desenvolvem diversas competências e habilidades cognitivas, além de trabalharem aspectos afetivos das crianças e jovens. Todo jogo propõe um problema a ser resolvido. Para tal, o jogador precisa imergir no universo, sondá-lo e conhecê-lo, estabelecer metas para alcançar o objetivo e verificar quais são as ferramentas disponíveis para solução. Tudo isso exige planejamento estratégico, antecipação, negociação, criatividade, imaginação e até coordenação motora. Além disso, os jogos são espaços de sociabilidade e elaboração de conflitos, medos e angústias. Em jogos coletivos, por exemplo, é preciso colaboração e cooperação para alcançar um objetivo.


►Os jogos eletrônicos são capazes de determinar atitudes violentas?

Lynn Alves: A mídia fomenta essa visão: os acontecimentos violentos, como o massacre dos estudantes em Columbine, são prontamente associados ao fato de o criminoso jogar videogame. A violência é um fenômeno mais complexo, que envolve questões sociais, econômicas, culturais, políticas e afetivas... 

  Não existe uma relação de causa e efeito entre jogos e comportamentos violentos. Se um jovem lidar com qualquer mídia (filme, série ou jogo) violenta e apresentar uma atitude violenta, é preciso investigar. Ele está sinalizando que algo não vai bem e os pais devem investigar se aproximando dele ou encaminhando a situação para um especialista. O jogo não é capaz de determinar um comportamento violento, embora possa, sim, potencializar algo que já existe. Os adolescentes vão dando sinais e a gente não se dá conta...


►Como os pais podem garantir o uso saudável dos jogos eletrônicos?

Lynn Alves: Eles devem ficar atentos aos conteúdos dos jogos com os quais a criança interage. Os pais precisam conhecer. Ele deve questionar como seu filho compreende o conteúdo presente no jogo, as questões ideológicas, as éticas, as de gênero etc. Perguntar "o que você está entendendo deste jogo?". Outra dica é se aproximar do universo dos jogos, pesquisando, e criar um relacionamento mais próximo com seu filho.


►Como os pais podem identificar um jogo de boa qualidade?

Lynn Alves: Hoje temos um universo de conteúdo disponível. Se o pai quer estar a par do mundo dos jogos e participar, ele pode entra no Youtube para ver e pesquisar. Ele pode também pesquisar em fóruns a opinião dos próprios jogadores. Há um banco de dados enorme disponível que os ajuda a conhecer e saber se o conteúdo é adequado ou não para o filho dele. 

  O Ministério da Justiça disponibiliza a classificação indicativa de cada jogo. Entre as características a serem observados, destaco a história do jogo, a narrativa, a jogabilidade (facilidade em jogar), as cenas e o conteúdo. Os pais precisam avaliar se seu filho já é maduro o suficiente para lidar com essa.


►Quais são as vantagens de utilizar um jogo educativo nas escolas?

Lynn Alves: Na verdade, trabalho com a ideia de qualquer jogo pode ser educativo, inclusive os jogos comerciais. O que temos hoje são jogos com fins educacionais, que trabalham conteúdos escolares. Com eles, a aprendizagem se torna mais lúdica e prazerosa. O aluno não aprende só no jogo, mas é instigado por ele a buscar novas informações sobre o conteúdo. O jogo pode consolidar o conteúdo que já foi iniciado pela escola. Além de despertar o interesse, o jogo traz ganhos afetivos e sociais, tornando as crianças mais autônomas e cooperativas.

É possível, por exemplo, trabalhar conceitos da Física a partir de Angry Birds [popular jogo de ação em que é preciso lançar pássaros por meio de um estilingue para acertar porcos verdes] ou ver conceitos históricos por meio de jogos como Call of Duty ou Assassin’s Creed [famosos jogos de tiro e ação-aventura, respectivamente].


►Quais são os principais desafios para ainclusão dos jogos eletrônicos nas escolas?

Lynn Alves: Os desafios são enormes, desde a falta de tecnologia, passando pela formação dos professores e também pela questão cultural. Procurei escolas para participar do edital do nosso jogo e muitas recusaram. Fazer isso dá muito trabalho, porque envolve sair do lugar. Os professores precisariam pensar e repensar a prática a partir da interação do jogo, refazer o cotidiano da sala de aulas... A maioria das escolas já tem o laboratório, mas é preciso oferecer cursos que formem os professores, discutindo práticas educacionais e pedagógicas. Se não for assim, não acontece.



►Mais informações:

Sobre Lynn Alves
Sobre Classificação Indicativa: Guia Prático


domingo, 8 de maio de 2011

Games e Educação - Uma parceria para a melhora do processo ensino-aprendizagem

Imagem de Okami - PlayStation 2 - Considerado uma verdadeira obra prima
 
   Sempre fui defensora dos games (não falo aqui dos jogos educativos, pois estes quase todos concordam que é interessante colocar dentro das disciplinas escolares), nunca achei, ao contrário da maioria dos educadores, que eles pudessem ser uma ameaça à educação, pelo contrário, os games podem ser aliados fortíssimos no processo ensino-aprendizagem. Eu mesma já aprendi muito com eles, abri a mente para diversas culturas diferentes da minha, (cultura xintoísta de raízes japonesa com Okami) pesquisei sobre história antiga e bíblica (viajando com Shadow of the Colossus - PlayStation 2) e mitologias, filosofei sobre a origem da vida (jogue XenogearsPlaySatation - e você será outra pessoa!), discuti política e pensei mais sobre a fusão homem-máquina e utilização de nanotecnologia (jogando a série Metal Gear SolidPlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3); sem contar que hoje sou uma apaixonada por trilhas sonoras de jogos (quem não fica maravilhado ao ouvir a trilha sonora de God of War?! - PlayStation2, PlayStation 3). 

 Gerard Marino - compositor da trilha sonora da série God of War - Conduzindo 
a Golden State Pops Orchestra (fevereiro de 2007): música da trilha do jogo.
  

É fato: se você gosta e se envolve com o enredo do jogo, você vai além do simples ato de jogar, você pesquisa, busca os porquês daquilo ali apresentado.

Imagem de Metal Gear Solid 4 - PlayStation 3
   Em Limbo - XBox-360, por exemplo, você desenvolve o raciocínio matemático, lógico-espacial, pois é um jogo de plataforma com quebra-cabeças, sendo que os desafios podem variar entre descobrir a solução de um problema e executar tarefas que requerem precisão e habilidade.

Imagem de Limbo - XBox - 360. 
Surpreende com sua atmosfera "estranha" em branco e preto
   Acontece que a maioria das crianças jogam por mero entretenimento, e não "aprenderam" a jogar de uma maneira mais útil por assim dizer, ou seja, se divertindo e aprendendo simultaneamente, pois sem o costume do olhar crítico (que em nosso país infelizmente é raridade), perdem a essência do jogo e resumem algo que poderia trazer uma quantidade enorme de informações em mero entretenimento fútil. Ou seja, se você joga a série God of War e percebe o jogo sem análise prévia, sem saber sobre o enredo, sem pensar o jogo tentando entendê-lo, você poderá resumi-lo em "pancadaria e sangue" (o que não é muito diferente do que está na TV, nas manchetes de jornais e nas telas de cinema, mas esse é outro assunto, deixemos pra depois!), mas o jogo não é só isso! O jogo conta a saga de um espartano que vai contra os deuses gregos em busca de vingança - inevitavelmente você vai conhecer mitologia grega e algo sobre o exército espartano. Obviamente que não iremos colocar uma criança de 10 anos para jogar a série God of War, por uma questão de bom senso e até mesmo porque, os jogos tem a indicação da faixa etária recomendada, cabe aos educadores, pais e responsáveis estarem atentos a isso (é como nas programações de TV, sempre há indicação de idade adequada para determinado programa) e não permitirem excessos.

Capa do jogo God of War II - Indicação para maiores de 18 anos
  O que eu realmente gostaria que acontecesse é que os preconceitos diminuíssem e que a culpa das tragédias ocorridas, principalmente relacionadas às crianças, não caíssem exclusivamente nos games e na Internet. O problema está em como a sociedade se comporta e influencia na Educação, e é aí que temos que "mexer". E a Educação, o pensar e o inverstir nela é que pode mudar alguma coisa. É preciso criar, desenvolver um olhar crítico e pensante em nossas crianças, visto que os problemas atuais vão muito além dos jogos eletrônicos, aliás, não tem nada haver com os jogos eletrônicos. Não é possível que ninguém veja e assuma essa realidade! Tudo depende do olhar e dos objetivos estabelecidos. É possível aprender e reaprender com tudo, basta querermos (estado, sociedade: responsáveis, pais e educadores) buscar e fazer acontecer!

Imagem de Shadow of the Colossus - PlayStation 2

   Abaixo, segue uma matéria retirada do site Olhar Digital (aliás, recomendo!), que aborda exatamente a maneira como acredito que os games devem ser vistos em relação a Educação, mostrando que já existem iniciativas (e de gente séria!) a respeito:


Games invadem as salas de aula




   A discussão sobre a influência dos games no processo de aprendizagem é tão antiga quanto consoles de Atari. Alguns educadores alegam que jogos de guerra e combate estimulam o comportamento violento dos usuários, mas outros acreditam não haver relação entre um fator e outro. Discussões à parte, o fato é que diante do fascínio que os jogos eletrônicos exercem sobre os jovens, muitos profissionais da educação buscam maneiras de levar a diversão das salas de estar para as salas de aula.

  Gilson Schartz, professor da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo, está trazendo para Brasil o game "Conflitos Globais". Com interface semelhante ao famoso "The Sims", a ferramenta, que já é utilizada em cerca de 500 escolas europeias, pretende ajudar alunos do ensino médio a entender problemas sociais e econômicos.

  "Os estudantes jogam como jornalistas, e conforme vão navegando, podem ir fazendo perguntas para os personagens e armazenando as respostas [em texto], para no final, compor a sua reportagem", explica o professor.

  Ainda em fase de testes, o game deve custar 5 reais por aluno, e a ideia é disponibilizar o software para escolas públicas e particulares. Estudos realizados com a utilização desse tipo de material didático comprovam; dá resultado!

  Gilson acredita que, o que faz com que o aluno tenha 60, 70% de retenção do conteúdo, já no primeiro contato, é justamente o interesse que aquilo provoca. "Não é apenas pelo game ser bem feito, é a relação do estudante com a situação de aprendizado. Por isso que é importante essa convergência entre a brincadeira e a seriedade", diz.

   De olho nesses resultados positivos, um colégio particular da Zona Sul de São Paulo resolveu não só utilizar os games como ferramenta pedagógica, mas também ensina os alunos a criar os próprios jogos. Em uma matéria extracurricular, eles aprendem adesenvolver jogos eletrônicos de acordo com o conteúdo estudado nas outras disciplinas.

   Segundo o Coordenador do Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos do Colégio Santa Maria, Muriel Vieira, com a motivação de criar os games, os alunos desenvolvem-se não somente nas áreas que estão relacionadas diretamente com o jogo, como história, geografia e ensino religioso. "Para criar o jogo eles devem ter outras habilidades. Para fazer o boneco pular, por exemplo, o software pede que coloquem a gravidade, força e aceleração do movimento. Estes conceitos eles nem estudam ainda, só vão conhecer no ensino médio. mas, de uma forma implícita, já estão estudando", conta.

   Enquanto professores e escolas pesquisam novas maneiras de utilizar e desenvolver games educativos, essa escola de música utiliza softwares já existentes no mercado. Um estúdio equipado com Guitar Hero e Rock Band fica a disposição dos alunos para que eles possam jogar quando estão fora da aula. Mesmo que tocar um instrumento de "mentirinha" seja bem mais fácil do que fazer música com um real, muito conteúdo é assimilado durante esses shows virtuais.

  "O game quando é utilizado para uma finalidade pedagógica, pode ter um efeito interessante: o aluno aprende sem ter consciência. Ele joga, mas também aprende alguma coisa", diz Alex Rodriguez, Professor de Guitarra da Escola de Música e Tecnologia (EM&T). O professor também conta que, no caso do jogo de música, o aluno pode não aprender a fazer música necessariamente, mas ele está entrando em contato com algumas atividades que estão relacionadas com a música. A questão do desenvolvimento ritmico é um exemplo. "Não dá para jogar Guitar Hero se não tiver ritmo. Isso faz com que o aluno acabe desenvolvendo ritmo ao apertar as teclinhas na hora certa", finaliza.
    
  A iniciativa de levar jogos eletrônicos para o ambiente escolar ainda precisa vencer muitos obstáculos. Faltam equipamentos e professores capacitados para lidar com esse tipo de mídia. E também a resistência de muitos educadores, que defendem métodos mais convencionais de ensino. Mas as experiências mostram que é possível sim, aprender brincando com games."


*Sobre o jogo Conflitos Globais, acesse os links abaixo: